아이폰 UI 디자인 프로젝트
- 저자/역자
- 데이빗 바나드 / 요아킴 본도, 댄 버코 [등]지음, 김홍중 옮김
- 펴낸곳
- 에이콘
- 발행년도
- 2010
- 형태사항
- 329 p.: 24 cm
- 총서사항
- 에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈; 9
- 원서명
- iPhone user interface design projects
- ISBN
- 9788960771345 9788960770836(세트)
- 분류기호
- 한국십진분류법->005.11
소장정보
위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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북카페 | JG0000000307 | - |
- 등록번호
- JG0000000307
- 상태/반납예정일
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 북카페
책 소개
★ 이 책의 구성 ★
■ 앱 커비(App Cubby)를 만든 데이브 버나드는 애플의 UI 규정을 활용하는 방법과 최상의 결과를 보장하는 사용성 테스트를 수행하는 방법을 보여준다.
■ 딥 그린(Deep Green) 체스를 만든 요아킴 본도는 데이터가 많은 경우 보여줄 방법을 디자인하기가 쉽지 않은 고질적인 문제를 아이폰만의 독특한 시각을 통해 해결한다.
■ 애플과 리눅스의 대가인 댄 버코는 코어 로케이션, 카메라, 연락처 기능을 활용해 네이티브 소셜 네트워킹 애플리케이션인 브라이트 카이트(Brightkite)를 만드는 과정을 안내한다.
■ 데이빗 카네다의 베이스캠프 프로젝트 관리 클라이언트인 아웃포스트(Outpost)는 말 그대로 백지에서 시작해서 명확한 대시보드를 만들어낸다.
■ 크레이그 켐퍼가 만든 퍼즐 게임 탄젠(Tanzen)과 젠토미노(Zentomino)가 큰 인기를 누린 비결은 뭘까? 비밀은 바로 아주 작은 것을 놓치지 않는 것에 있었다.
■ 플래시 오브 지니어스(Flash of Genius)를 만든 팀 노비코프는 복잡한 SAT 플래시 카드 학습을 단순한 애플리케이션으로 탈바꿈시킨 방법을 소개한다.
■ 2009년 디자인 어워드 수상작인 포스티지(Postage)를 만든 크리스 패리쉬와 브래드 엘리스는 단순함, 미관, 사용성이 완벽한 균형을 이루는 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
■ 플래시 전문가인 키이스 피터스는 데스크탑용 폴링 볼(Falling Balls) 게임을 아이폰의 작은 터치스크린 화면으로 옮겨오는 과정을 코드를 곁들여 설명한다.
■ 타이포그래피 디자이너인 위르겐 지베르트의 폰트셔틀(FontShuttle)은 간과하기 쉬운 요소인 가독성을 다룬다. 아이폰 타이포그래피에 관한 필독 단원이다.
■ 마지막으로 에디 윌슨의 스노우 리포트(Snow Report)는 오브젝티브C 프로그래밍을 함께 익히는 동시에 멋진 인터페이스를 만들어내는 방법을 보여준다.
★ 이 책의 대상 독자 ★
아이폰 애플리케이션을 만들려고 하거나 다른 플랫폼에서 넘어온 개발자와 디자이너라면 수준에 상관없이 모두 읽어야 할 책이다.
목차
1장 애플의 UI 규정과 사용성 테스트: 앱커비
___팬에서 개발자로의 여정
___애플의 가르침
___탭 하느냐 마느냐 그것이 문제로다
___간단한 사용성 테스트
______사용자 물색
______올바른 테스트
_________사용자 테스트 과정
_________사용성 테스트의 교훈
___마무리 작업과 완성
___요약
2장 대규모 데이터를 표현하는 방법: 구글 리더 애플리케이션
___뉴스 리더를 개발하기로 결정
___기존 뉴스 리더의 문제점 분석
______구글 리더 검토
______전체 개요의 부재와 복잡한 탐색 기능
______정보 관리의 소홀
___뉴스 리더 개선
______애플리케이션 정의문 작성
______네이티브 애플리케이션 개발
______효율적인 탐색 기능
______전체 개요 개선
_________사용자가 읽는 패턴을 학습
_________정보의 표현
___다음 단계 구상
___요약
3장 네이티브로 구현한 소셜 네트워킹 애플리케이션: 브라이트카이트
___위치 인식 소셜 네트워크, 브라이트카이트
___더블 엔코어
___웹에서 모바일로의 이동
______뜨는 네이티브 애플리케이션, 지는 웹
______창조적 패러다임으로 전환
___최초 사용자를 고려한 디자인
___무한한 드릴다운 개발
___요약
4장 복잡한 데이터 구조를 다루는 방법: 아웃포스트
___아웃포스트의 첫걸음
___아웃포스트의 와이어프레임 구상
___아웃포스트 디자인
______두 개의 화면, 하나의 애플리케이션
_________첫 번째 시도
_________두 번째 시도
___조화
___소규모 팀
___HTML을 사용한 디자인
___화려함의 이면
___요약
5장 사용자의 조작 방식에 대한 고민: 탄젠과 젠토미노
___애플리케이션 아이디어는 찾기 힘들지만 찾아내야 한다
___설계 문서 작성
___코딩 작업
______퍼즐 조각 UI 생성
______퍼즐 조각의 위치
______시뮬레이터의 현혹
______고객의 감성을 자극하라
______말? 말 따윈 필요 없다!
______버튼은 몇 개로 할까?
___게임다운 게임
______유레카!
______나는 그래픽 디자이너가 아니다. 하지만 그려야 했다.
______꼭 필요한, 하지만 숨어있는 기능
______결승점으로 질주
______회전 동작 개선
___드디어 아이폰에서 테스트
______다시 그리기로 돌아가다
______95퍼센트를 완성하면서 드는 위기감
___앱스토어 개장!
______탄젠이 앱스토어에 올라간 첫 날의 기억
______회전 문제에 대한 대응
______"예"라고 해야할 때와 "감사합니다. 생각해보겠습니다."라고 해야 할 때
______앱 스토에서의 생존 전략
___처음부터 다시 시작하지 않고도 2번째 게임을 만들다
______인터페이스 수정
______새로운 게임의 규칙에 맞춰 인터페이스를 수정
______화면 크기 제약을 중심으로 디자인
______색상 선택
______마무리 작업
___요약
6장 간략한 UI 디자인의 어려움: 플래시 오브 지니어스 SAT 보캡
___경쟁자 확인
______사고 모델의 모순
______적절하지 못한 화면 방향
______너무 작은 버튼
___개발 시작
___플래시 카드 디자인
___버튼 디자인
___애플리케이션 테스트
___애플리케이션 런칭
___요약
7장 단순함, 미관, 사용성의 조화: 포스티지
___애플리케이션의 목적을 사수하라
______폰트 선택
______폰트 색상 선택
______이미지에 효과 적용
______기본 값 설정과 애플리케이션 환경 설정
______태스크 분리
___컨텍스트 분석
______포스티지의 컨텍스트
______컨텍스트에 숨어있는 문제점
______친숙한 컨트롤 사용
___애플리케이션의 흐름 생성
______흐름에 대한 힌트 제공
______백문이 불여일견
______아이콘에 의미를 중복해서 담지 말 것
______응답성과 피드백 개선
___포스티지를 개발하면서 사용한 기법
______프로토타입과 목업
______명세서 작성
______그래픽 디자인
______터치 세부 조정
___요약
8장 데스크탑에서 아이폰으로 포팅 시 UI 고려사항: 폴링 볼과 그래비티 팟
___폴링 볼
______게임 개발
___게임 조작 방식
______HUD
___요약
9장 타이포그래피의 세계: 폰트셔플
___폰트셔플 소개
___활자체
______폰트
______문자와 글리프
______활자 해부
___화면에 사용할 올바른 활자체 선택
___활자체 구별
______세리프와 산세리프
______활자체의 급증
______활자체의 분류
___폰트북과 폰트셔플
______폰트샵의 활자체 분류
______활자체의 강, 목
______폰트셔플의 단계별 사용법
_________시작: 검색 1단계
_________활자체 이름으로 검색: 검색 1단계, 버전 1.1
_________강 표시: 검색 2 단계
_________과 표시: 검색 3 단계
_________셔플 또는 리스트뷰: 검색 3단계, 버전 1.1
_________폰트 표시: 검색 4단계
___요약
10장 아이폰 애플리케이션 개발, 기획부터 마무리까지: 스노우리포트
___나는 디자인을 좋아한다
___아이폰용 애플리케이션 디자인을 시작한 이유
___프로그래머만 프로그래밍을 알아야 하는 건 아니다
___스노우 리포트를 만든 이유
___아이폰 프로그래밍을 배워야 했던 이유
___디자인 과정
______프로젝트 정의
______써드파티 리소스 확보
_________양질의 정보 제공업체 선택
______흐름도 작성
______와이어 프레임 작성
______디자인 외관
______프로그래밍
______테스트와 배포
_________베타 테스트
_________애플리케이션 배포
___UI의 세부사항
______전체적인 인터페이스
______색상
______리조트의 상태 표시
______버튼
______활자체
______로딩 화면과 스플래시 화면
______리포트 날짜
___웹 디자인에서 배울 점
___아이콘 디자인
___요약
에필로그: 리액티브 뮤직과 보이지 않는 인터페이스
___여기까지 온 방법과 그래야 했던 이유
___리액티브 뮤직의 인터페이스인 센서