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일반자료

가르치지 말고 경험하게 하라: 러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 기술

저자/역자
김지영 지음
발행년도
2019
형태사항
207p.: 23cm
ISBN
9791189580223
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
북카페JG0000006019-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    JG0000006019
    상태/반납예정일
    -
    위치/청구기호(출력)
    북카페
책 소개
이제 경험을 디자인하라
더 늦기 전에 변화의 파도에 올라타야 합니다. 가르치는 입장에서 팔고 싶은 가치가 아닌 학습자가 사고 싶은 가치를 생각하면서 강의를 변화시켜야 지속 가능한 교수자가 될 수 있습니다. 학습자들은 자신이 직접 지식을 만져보고 주물러보기를 원합니다. 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 싶어 합니다. 교재에 담긴 평면적이고 추상적인 지식을 배우는 것이 아니라 구체적이고 실체가 있는 배움을 얻고 싶어합니다. 한 마디로 학습자들은 '경험'을 원합니다. 이제 강의자는 '학습자의 학습 경험'을 디자인할 수 있어야 합니다.

디자인한다는 것은 다른 말로 '기획'을 하는 것입니다. 기획은 '진짜 이유(Real Why)'를 찾아내는 것에서 시작합니다. 그렇다면 강의를 준비하는 과정은 기획일까요 아니면 계획일까요? 이 질문을 던지면 많은 강의자가 자신들은 기획한다고 답변합니다. 그런데 자세히 얘기를 들어 보면 계획인 경우가 많습니다. 자신의 강의가 학습자들에게 왜 필요한지 고민은 하지 않은 채 무엇을 알려줄까를 먼저 생각합니다. 강의에 대한 What과 How에 집중하는 것입니다. What과 How가 왜 필요한지에 대한 Why를 고민하지 않은 탓에 결과적으로 콘텐츠 위주의 '알려주기' 형식의 강의, 혹은 활동 중심의 '즐기기' 형식의 강의가 되어 버리고는 합니다. 이런 강의를 경험하고 나온 학습자들은 다음 과 같은 상실감을 경험합니다. "뭔가 열심히 들은 것 같은데 내가 뭘 배웠지?" 강의를 기획한다는 것은 내 강의의 맥락(Context)을 만드는 과정이라고 볼 수 있습니다. 내 강의가 학습자들에게 어떤 의미가 있을지 고민하고, 학습자들에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 고민하는 과정이니다. 많은 강의자가 좋은 콘텐츠와 효과적인 강의 기술이라는 두 가지 무기를 가지기 위해 애쓰는데, 사실 이 두 가지 무기보다 더 강력한 무기를 놓치고 있습니다. 그것은 학습자들에게 필요한 학습 경험을 파악하고 디자인하는 것입니다. 우리가 강의를 통해 파는 것은 학습자에게 가치 있는 경험이고, 강의를 기획한다는 것은 학습 경험을 디자인 하는 것입니다. 학습 경험이 주연이고, 콘텐츠와 강의 기술은 학습 경험을 촉진하는 조연입니다.

러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 가이드
LED는 학습 경험 디자인 Learning Experience Design의 약자입니다. 이 책은 알고 있는 지식을 일방적으로 알려주는 강의 방식에서 벗어나 학습자에게 필요한 학습 경험을 디자인하고 촉진하는 러닝 퍼실리테이션을 활용하고자 하는 교수자들을 위한 책입니다. 우리가 무언가를 '가르치겠다'라는 의도를 가지고 있는 한 계속 콘텐츠에 집중할 수밖에 없습니다. 그러나 학습자들이 잘 배울 수 있도록 '촉진 하겠다'라는 의도를 가지게 되면 학습자들에게 필요한 경험에 자연스레 관심을 가지게 됩니다. 학습자의 경험을 잘 디자인하기 위해서는 '나는 왜 강의를 하는가?'에 대한 근본적인 질문과 마주해야 합니다. 본인의 강의 철학을 재점검해보는 것입니다. 아무리 좋은 도구를 가지고 있어도 그것을 활용하는 방향이 잘못되어 있다면 그 도구의 힘은 떨어질 수밖에 없습니다. 이 책의 앞부분은 철학에 관한 내용을 다루고 있습니다. 학습 경험 디자인을 위한 준비 운동이라고 생각하고 준비 운동부터 함께 천천히 따라 오기를 추천합니다. 책의 뒷부분에서는 경험 디자인 방법을 단계별로 소개합니다. <스파크 러닝 퍼실리테이션> 과정에서 안내하는 내용인데, 실제로 이 과정을 듣고 많은 교수자가 설계 부분에서 가장 큰 도움을 받 았다고 피드백을 주었습니다. 이 설계 방법을 배워서 자신의 강의를 새롭게 리셋(reset)하였고, 자신도 그리고 학습자들도 좀 더 만족스러운 강의를 할 수 있게 되었다고 수강생들이 이야기해주었습니다. 책을 통해 그들의 변화 사례들도 엿보게 될 것입니다. 이 책에서 소개하는 학습 경험 디자인 방법을 익혀 자신의 강의에 적용해 본다면 가르치는 사람에서 러닝 퍼실리테이터로, 콘텐츠 소유자에서 경험 디자이너로 변신하는 것이 훨씬 수월해질 것입니다. 이 책이 경험 디자이너로서 지속 가능한 힘 을 키우는데 도움이 될 수 있기를 바랍니다.
목차

PART 01. 가르치는 시대는 이미 지났다.

01 내 강의, 뭐가 문제일까?
학습자 입장이 되어 보다 | 당신이 가르치는 수업의 학습자가 되고 싶은가?
학습자가 경험할 수 있는 강의인가?
02 학습자가 교육을 찾는 진짜 이유
학습자들은 각자의 의미를 찾고 싶어 한다 | 학습자들은 필요한 것을 얻고 싶어 한다
03 강의자를 힘들게 하는 우리 교육의 딜레마
강의자와 학습자가 서로를 비난하는 불편한 진실 | 명학습자가 되도록 돕다
04 가르치지 않기를 선택하다
가르치지 않는다는 의미 | 가르치지 않기를 선택해야 하는 이유 | 참고하기

PART 02. 러닝 퍼실리테이터로 변신하라

01 러닝 퍼실리테이션이란?
러닝 Learning 과 퍼실리테이션 Facilitation 이 만났을 때 | 러닝 퍼실리테이션, 뭐가 다를까?
02 러닝 퍼실리테이션이 강의보다 비싸진다
앞으로 교육은 러닝 퍼실리테이션이 필요하다 | 누가 배우면 좋을까?
03 속부터 바꿔라
나는 어떤 신념을 가지고 있는가? | 러닝 퍼실리테이터의 신념
04 핵심 역량에 집중하라
쉬워 보이지만 따라하기는 어려운 | 경험을 디자인할 수 있는 역량이 핵심이다
참고하기 | 변화 사례들

PART 03. 학습 경험 디자인을 위한 준비

01 익숙한 것과 결별하라
새로운 판을 짜라 | 세 가지와 결별하라
02 새로운 역할: 나는 학습 경험 디자이너다
나는 디자이너다 | 나는 연결자다 | 나는 퍼실리테이터다
03 새로운 목표: 학습자들이 배우는 것이 목표다
학습자가 배우다 | 학습 잠재력이 발현되고 개발되다
역동적인 배움의 장이 만들어지다
04 새로운 방법: 거꾸로 설계한다
알려주고 싶은 콘텐츠에 대한 집착을 버리라 | 아날로그로 시작하다 | 참고하기

PART 04. 학습 경험 디자인의 실제

01 거꾸로 디자인하라
학습자를 중심에 두고 디자인한다 | 거꾸로 디자인 방법 | 러닝 디자인 5단계 DEPTH
Case | 변화 사례들
02 1단계 Destination: 목적지 설정
To-Be/As-Is/Gap을 함께 고려한다 | 학습자 입장에서 학습 목표를 설정한다
참고하기 | 직접 해보기 | Case
03 2단계 Evidence: 학습 증거 설정
과녁이 어디인가? | 학습의 증거 설정 방법 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
04 3단계 Process: 학습 경험 설계
증거에 맞는 학습 경험을 설계한다 | U-T-E 경험을 고려한다 | 경험의 영역을 구분한다
경험의 디딤돌을 놓는다 | 전체적으로 OPUTEC 단계를 그리다 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
05 4단계 Tools: 도구 선택
경험을 돕는 도구인가? | Make-up보다 Make-Over를 추구하라 | 기법으로 망하는 방법 참고하기 | 직접 해보기
06 5단계 Handy Map: 전체 지도 완성
한 장으로 그리는 러닝 맵 | 러닝 맵 작성 방법 정리 | 러닝 맵 셀프 체크리스트 | Case

[부록 1] 러닝 맵을 활용한 설계 예시
[부록 2] 학습 경험 디자인을 위한 가이드 질문
[에필로그] 학습 경험 디자이너 LED 가 되는 의미 있는 도전